Escuadrón de soldados pixel art de Armary formado en la base
Documento oficial del proyecto

ARMARY
WHITEPAPER

Juego NFT militar de estrategia en Solana: recluta soldados, arma tu escuadrón, despliega misiones y compite en duelos de habilidad. Todas las mecánicas y la economía, actualizadas.

Versión 1.0 Actualizado: 2 de noviembre de 2026 Red: Solana · Testnet (devnet) armarynft.site

01 INTRODUCCIÓN

Armary es un juego NFT de temática militar construido sobre la blockchain de Solana, con arte pixel art de 16 bits. El jugador recluta soldados y transportes en forma de NFT, los combina en escuadrones (TEAMs), los despliega en misiones para ganar el token del juego, $ARMY, y se enfrenta a otros jugadores en duelos PvP que se resuelven por habilidad, no por azar.

La idea central es que cada decisión tenga un coste y una consecuencia. Mintear no basta: hay que armar bien el escuadrón, cargar municiones antes de salir, aceptar que una misión fallida desgasta a los soldados y puede dañar el transporte, y esperar el regreso del equipo antes de volver a desplegarlo. Esa fricción es deliberada: está diseñada para que el progreso sea sostenible y para que ningún jugador pueda farmear sin límite comprando más que los demás.

El proyecto se encuentra en fase de testnet pública sobre la devnet de Solana. Todo lo descrito en este documento corresponde a las mecánicas vigentes en la versión jugable actual, salvo donde se indique expresamente que algo es un plan a futuro. El token $ARMY de la testnet no tiene valor real; la economía definitiva de mainnet se describe en la sección 14.

Este whitepaper sustituye al documento original del proyecto, publicado años atrás para otra red y ya obsoleto: la versión actual corre en Solana, usa el token $ARMY y recoge todas las actualizaciones de diseño aprobadas hasta la fecha de esta edición.

02 CÓMO SE JUEGA

El ciclo de juego de Armary es un bucle cerrado: los NFT se consiguen en cajas, se organizan en un TEAM, se despliegan en misiones y vuelven con recompensas o con desgaste. Cada paso se detalla en su propia sección; este es el recorrido completo:

1Mintea cajasCaja de Recluta (soldados) y Caja de Transporte, a 25.000 $ARMY cada una.
2Abre y coleccionaCada caja revela un NFT con su rareza. El pity garantiza un Raro o superior cada 10 cajas de recluta.
3Arma tu TEAMUn transporte más los soldados que quepan en él. Armar cuesta 2.000 $ARMY; editar es gratis.
4Carga municionesSin municiones no hay despliegue. Se compran en paquetes por TEAM.
5Despliega la misiónSeis operaciones con probabilidad de éxito según la EXP del TEAM. La recompensa se paga en $ARMY.
6Regreso y gestiónEl TEAM queda bloqueado 24 h. Repara daños en el taller, fusiona soldados y vuelve a salir.

En paralelo, el modo PvP permite competir en cualquier momento en un minijuego de tiro al blanco: no consume municiones, no desgasta soldados y no respeta el bloqueo de las misiones. Es la vía de competición pura, separada del bucle económico de las misiones.

03 SOLDADOS Y RAREZAS

Los soldados son el NFT principal del juego. Existen cinco rarezas, y la rareza lo condiciona casi todo: la probabilidad de salir en una caja, cuánta munición consume el soldado por misión, el rango de EXP que puede alcanzar y el peso que tiene al definir la clase de su TEAM.

Soldado Común de Armary con pistola, pixel artComún
ComúnEl recluta básico: pistola, sin chaleco. Es el combustible de la fusión.
En caja
60%
Munición / misión
5
Soldado Poco común de Armary con escopeta al hombro, pixel artPoco común
Poco comúnEscopeta al hombro. Un paso por encima del recluta, igual de útil como reserva.
En caja
22%
Munición / misión
10
Soldado Raro de Armary con gafas de visión nocturna, pixel artRaro
RaroGafas de visión nocturna. Su delantera en un TEAM otorga la clase C.
En caja
11%
Munición / misión
15
Soldado Épico de Armary con barba y mochila táctica, pixel artÉpico
ÉpicoBarba, puntería y mochila táctica. Su delantera otorga la clase B.
En caja
5%
Munición / misión
20
Soldado Veterano de Armary con rifle futurista pesado, pixel artVeterano
VeteranoTraje moderno y rifle futurista pesado. La pieza más escasa del juego: clase A.
En caja
2%
Munición / misión
25

Cada soldado acumula EXP dentro de los límites de su rareza. La EXP total del TEAM es la cifra que se compara con el mínimo de cada misión y la que empuja la probabilidad de éxito por encima de la base. Los soldados también suben de nivel con las expediciones (sección 07) y pueden perder EXP por desgaste cuando una misión sale mal (sección 10).

04 TRANSPORTES

Ningún TEAM sale sin transporte: el vehículo define cuántos soldados pueden desplegarse a la vez. Los transportes son NFT individuales — no un contador genérico — y como tal pueden resultar dañados en una misión fallida y pasar por el taller (sección 11).

Jeep Explorador de Armary, pixel art
Jeep ExploradorLigero y rápido. El transporte de entrada para escuadrones pequeños.
Plazas
2 soldados
En caja
45%
Camión de Asalto de Armary, pixel art
Camión de AsaltoEl equilibrio entre capacidad y disponibilidad.
Plazas
3 soldados
En caja
30%
Blindado Martillo de Armary, pixel art
Blindado MartilloCoraza pesada para escuadrones de cuatro.
Plazas
4 soldados
En caja
17%
Helicóptero Valkiria de Armary, pixel art
Helicóptero ValkiriaLa máxima capacidad del juego: cinco soldados en un solo despliegue.
Plazas
5 soldados
En caja
8%

La capacidad importa porque la EXP del TEAM es la suma de la de sus soldados: un transporte grande permite concentrar más EXP en una sola misión, pero también expone a más soldados al desgaste si la operación fracasa.

05 CAJAS Y MINTEO

Los NFT de Armary no se venden sueltos: se obtienen abriendo cajas. Hay dos tipos, ambas al mismo precio de 25.000 $ARMY, y se pueden mintear en cantidades de ×1, ×3, ×5 o ×10 pagando el total correspondiente. Las cajas minteadas quedan en la zona de apertura hasta que el jugador decide abrirlas, de una en una o todas a la vez; el contenido solo se revela —y solo entonces cuenta para el pity— en el momento de abrir.

Caja de Recluta — soldados

Sistema pity

La mala suerte tiene un límite: cada 10 cajas de recluta abiertas, una garantiza un soldado Raro o superior. El contador de pity avanza al abrir las cajas, no al mintearlas, así que guardar cajas sin abrir no adelanta la garantía.

Caja de Transporte — vehículos

Al abrir una caja, esta se carga de luz con el color de la rareza obtenida y revela el NFT. Todo lo abierto pasa a formar parte permanente de la colección del jugador; la pantalla de apertura es solo eso, una presentación, y limpiarla nunca borra el inventario.

06 TEAMS Y CLASES

Un TEAM es la unidad que se despliega: un transporte más los soldados que quepan en sus plazas. Armar un TEAM cuesta 2.000 $ARMY; a partir de ahí, editar su composición es gratis. Solo desarmarlo por completo tiene un coste oculto: el nivel del TEAM vuelve a 0 (sección 07).

La clase del TEAM

La composición de rarezas otorga al TEAM una clase, que es un bono directo a la probabilidad de éxito de sus misiones. La regla es estricta: cuenta la rareza que tenga delantera estricta, es decir, más soldados que cualquier otra rareza de las que dan clase. Solo cuentan Veteranos, Épicos y Raros; los Comunes y Poco comunes nunca definen clase.

Clases del TEAM según la delantera
ClaseDelanteraBono de éxito
Clase AVeteranos+8%
Clase BÉpicos+5%
Clase CRaros+2%
Sin claseEmpate en cabeza, o solo Comunes / Poco comunes+0%

La delantera estricta produce casos que conviene conocer antes de armar:

  • 1 Raro + 1 Épico → sin clase. Hay empate a uno en la cabeza, y el empate anula la clase.
  • 2 Raros + 1 Épico → clase C. Los Raros tienen delantera estricta (2 frente a 1), aunque el Épico sea de mayor rareza.
  • 1 solo Raro → clase C. Un único soldado también define clase si es el único con rareza de clase.
  • Solo Comunes y Poco comunes → sin clase, vayan los que vayan.

Este diseño premia escuadrones coherentes frente a mezclas aleatorias de piezas caras: un TEAM de Raros bien armado rinde con clase, mientras que una colección de piezas sueltas de élite puede quedarse sin bono por empate.

07 NIVELES DEL TEAM

Cada TEAM tiene un nivel que va de 0 a 30 y que sube con la experiencia de campo: cada 2 expediciones completadas, el TEAM gana 1 nivel, gane o pierda la misión. No hay requisitos de nivel para entrar en las misiones normales — cualquier TEAM puede intentarlo si alcanza la EXP mínima — con una sola excepción: la Operación Final exige nivel 30 (sección 09).

El nivel aporta un bono de probabilidad de éxito que se suma al bono de clase:

Bono de éxito por nivel del TEAM
NivelBonoNivelBono
0 – 4+0%20 – 24+2,5%
5 – 9+1%25 – 29+3%
10 – 14+1,5%30+4%
15 – 19+2%

El nivel pertenece al TEAM armado, no a los soldados: editar la composición lo conserva, pero desarmar el TEAM lo reinicia a 0. Sumado al bloqueo de 24 horas tras cada misión, esto hace que subir un TEAM a nivel 30 sea un proyecto de semanas de juego constante, no algo que se pueda comprar de golpe. Es una decisión de diseño consciente para limitar la ventaja de las cuentas con más capital y alargar la vida útil de la economía.

08 MUNICIONES

Ningún TEAM se despliega sin municiones. Si el TEAM no tiene carga suficiente para la misión, el botón de despliegue se bloquea y el juego avisa de que hay que comprar antes de salir. Las municiones se compran por TEAM, al crearlo o en cualquier momento desde su ficha, en paquetes pensados por número de despliegues.

El consumo depende de la rareza de cada soldado, y se descuenta en cada misión, se gane o se pierda:

Consumo de munición por soldado y misión
RarezaMunición por misión
Común5
Poco común10
Raro15
Épico20
Veterano25
Paquetes de munición — 100 $ARMY por unidad
PaqueteMunicionesPrecio
Para 1 despliegue303.000 $ARMY
Para 3 despliegues909.000 $ARMY
Para 7 despliegues21021.000 $ARMY

Un ejemplo con las cifras anteriores: un TEAM de 3 Raros en un Camión de Asalto consume 45 municiones por misión, así que el paquete de 90 cubre dos despliegues completos y deja el tercero a medias. La munición es un coste continuo y proporcional a la potencia del escuadrón: cuanto mejores son los soldados, más caro es mantenerlos operando.

09 MISIONES

Las misiones son la fuente principal de $ARMY. Hay seis operaciones, ordenadas de menor a mayor riesgo. Cada una define una recompensa base, una EXP mínima que el TEAM debe sumar para poder intentarla, una probabilidad base de éxito y un tope que la probabilidad nunca puede superar.

Las seis operaciones de Armary
MisiónEXP mín.BaseTopeRecompensaDesgaste si falla
1 · Patrulla Fronteriza6090%95%5.000 $ARMY−1 XP
2 · Escolta de Convoy16075%92%8.000 $ARMY−2 XP
3 · Infiltración Nocturna28060%88%12.000 $ARMY−3 XP
4 · Asalto al Campamento40050%85%18.000 $ARMY−3 XP
5 · Operación Tormenta55040%80%25.000 $ARMY−4 XP
6 · Operación Final SOLO NIVEL 3080030%75%45.000 $ARMY−5 XP

Cómo se calcula la probabilidad

La probabilidad final de éxito se construye sumando piezas, y ninguna combinación puede pasar del tope de la misión:

  • Base de la misión, según la tabla anterior.
  • Excedente de EXP: por encima del mínimo, el TEAM suma +1% por cada 10 EXP extra.
  • Bono de clase del TEAM: +8% / +5% / +2% (sección 06).
  • Bono de nivel del TEAM: de +0% a +4% (sección 07).

Si la EXP total no llega al mínimo, la misión ni siquiera puede intentarse. Y la sexta operación tiene una segunda puerta: además de los 800 EXP, exige un TEAM de nivel 30, el máximo del juego.

CALCULADORA DE PROBABILIDAD

Prueba con las cifras de tu TEAM: la misma fórmula que usa el juego, con sus topes y requisitos.

—

Las recompensas mostradas son las bases de cada misión. En la economía definitiva, las recompensas se pagan desde un fondo (pool) con tope, por lo que el pago efectivo puede ajustarse a la baja cuando el fondo está bajo presión: es el mecanismo que evita emisiones infinitas (sección 14).

10 DESGASTE Y FUSIÓN

Fallar una misión no es gratis. Además de perder las municiones consumidas, todos los soldados del TEAM pierden XP en función de la operación intentada: 1 XP en la Patrulla Fronteriza, 2 en la Escolta de Convoy, 3 en la Infiltración Nocturna y en el Asalto al Campamento, 4 en la Operación Tormenta y 5 en la Operación Final. El desgaste nunca baja a un soldado del mínimo de EXP de su rareza, pero sí puede dejar a un TEAM por debajo del mínimo de la siguiente misión que quería intentar.

Fusión: recuperar XP quemando un soldado

La forma de recuperar XP es la fusión: un soldado libre — que no forme parte de ningún TEAM — se sacrifica y se quema, y el soldado objetivo gana +20 XP, sin importar la rareza del sacrificado y sin poder superar el máximo de su propia rareza.

Esta mecánica existe por una razón económica concreta: dar utilidad y demanda a los soldados Comunes. En la mayoría de juegos de este tipo, las piezas comunes se acumulan sin valor; en Armary son el combustible estándar para mantener la EXP de los soldados buenos, lo que sostiene su demanda en el mercado secundario.

11 DAÑO Y TALLER

Cuando una misión fracasa, el transporte del TEAM tiene un 30% de probabilidad de volver dañado (y un 70% de volver ileso). Un transporte dañado no puede desplegarse: pasa al Taller, donde la reparación lleva 24 horas reales. La reparación en sí no cuesta $ARMY; cuesta tiempo.

Taller de Armary en pixel art, con vehículos en reparación
El Taller — aquí esperan los transportes dañados, con su cuenta atrás de reparación en vivo.

Quien no quiera esperar puede pagar por acelerar, con dos opciones:

Aceleración de reparación en $ARMY
TransporteEntrega instantáneaReducir el tiempo a la mitad
Jeep Explorador400 $ARMY200 $ARMY
Camión de Asalto800 $ARMY400 $ARMY
Blindado Martillo1.200 $ARMY600 $ARMY
Helicóptero Valkiria1.600 $ARMY800 $ARMY

Reducir a la mitad se aplica sobre el tiempo restante en el momento de pagar, y cuesta exactamente la mitad de la entrega instantánea. Cuando la cuenta atrás llega a cero, el transporte vuelve solo al inventario, listo para desplegar.

12 BLOQUEO DEL TEAM

Al terminar una misión — se gane o se pierda — el TEAM entra en bloqueo durante 24 horas reales: es el tiempo que los soldados tardan en regresar a la base. Mientras dura el bloqueo, ese TEAM no puede editarse, desplegarse, comprar municiones ni desarmarse. En la base se le ve volver caminando, con la cuenta atrás en vivo hasta su llegada.

El bloqueo sustituye a los sistemas clásicos de energía o fatiga y cumple tres funciones a la vez: limita el farmeo a un despliegue diario por TEAM, hace que tener varios TEAMs armados tenga sentido real, y protege la economía frente a cuentas que jugarían 24/7. Dos precisiones importantes: el bloqueo es por TEAM, no por cuenta — otros TEAMs del mismo jugador siguen operando — y el modo PvP no lo respeta ni lo provoca: se puede competir en duelos con un TEAM bloqueado, y competir no alarga el bloqueo.

En la demo de testnet

El bloqueo también es de 24 horas reales en la demo, igual que en producción: no hay reducción para la versión de prueba.

13 PVP POR HABILIDAD

El PvP de Armary no se decide con un dado: se decide en un minijuego de tiro al blanco. Tras la cuenta atrás de 3-2-1, el jugador tiene 45 segundos para acertar al máximo de blancos en el campo de tiro. Los blancos aparecen cada vez más rápido, y no todos suman igual: los blancos amarillos añaden +3 segundos al reloj y los blancos trampa restan −5 segundos; disparar al vacío también penaliza el marcador. En PC se apunta con el ratón; en móvil, con una palanca virtual y botón de disparo.

Campo de tiro de Armary en pixel art, escenario del minijuego PvP
El campo de tiro — el escenario donde se resuelven todos los duelos PvP.

Modos de duelo

  • Práctica: sin apuesta ni consecuencias. Sirve para entrenar y para entrar en el ranking.
  • Duelos con apuesta: ambos jugadores apuestan la misma cantidad de $ARMY dentro de su bracket; el pozo se lo lleva el ganador, menos una comisión (fee) del sistema. El emparejamiento es automático entre jugadores del mismo bracket y la misma apuesta, con un máximo de 10 duelos con apuesta por día.
  • Duelos asincrónicos reales: no hace falta que el rival esté conectado. El reto queda publicado y otro jugador lo reclama cuando entra; si nadie lo reclama en 24 horas, la apuesta se devuelve íntegra. Cada jugador resuelve su turno en el campo de tiro y gana el mejor marcador.

Los duelos no dan niveles ni EXP: la progresión del TEAM solo viene de las misiones. Junto a la galería hay un ranking con los 10 mejores marcadores de una sola partida, que registra el nombre del jugador, su TEAM y su puntuación.

14 ECONOMÍA $ARMY

$ARMY es el token del juego en Solana, con 6 decimales. La emisión total prevista para mainnet es de 100.000.000 $ARMY. La versión de devnet que alimenta la testnet actual tiene su propio suministro de prueba de 12.000.000, sin ningún valor fuera de la red de pruebas.

Para qué se usa $ARMY

  • Mintear cajas de soldados y transportes (25.000 por caja).
  • Armar TEAMs (2.000 por TEAM; editar es gratis).
  • Comprar municiones, el gasto continuo que mantiene operando a cada TEAM.
  • Acelerar reparaciones en el Taller.
  • Apuestas PvP en duelos entre jugadores.
  • Marketplace (próximamente): compraventa de soldados y transportes entre jugadores, con precios en $ARMY.

Principios de diseño

  • Precios fijados en tokens, no en dólares. No hay oráculo de precio: entrar, jugar y ganar se denominan siempre en $ARMY, así la jugabilidad no depende de la cotización.
  • Recompensas dinámicas con pool con tope. Las misiones pagan desde un fondo con límite, no desde una emisión infinita; si el fondo se tensiona, los pagos se ajustan.
  • Fricción anti-inflación: bloqueo de 24 h por misión, munición consumida en cada despliegue, desgaste de XP al fallar y fusión que quema soldados de forma permanente.
  • NFTs comprimidos (cNFT) para que mintear y mover piezas cueste una fracción mínima en comisiones de red.
  • Vesting y multisig para los fondos del proyecto: las reservas del equipo se liberan por calendario y las claves críticas exigen varias firmas, no una sola wallet.
Sin promesas de ganancias

Armary es un juego. $ARMY es su moneda interna y los NFT son piezas de juego; nada en este documento es una promesa de rentabilidad, de retorno de inversión ni asesoramiento financiero. Las cifras de recompensa son parámetros de diseño de la versión actual y pueden ajustarse por equilibrio antes de mainnet.

Token en devnet (solo pruebas)

Dirección del mint de $ARMY en la devnet de Solana, verificable en cualquier explorador de la red de pruebas:

234XRiVDMHKwaW1PrYQKf5i14gUWviSNmKTbSXgfN5VK

15 ESTADO Y TESTNET

Armary está jugable hoy en testnet pública, en su dominio propio armarynft.site. La versión actual incluye el bucle completo descrito en este documento: minteo y apertura de cajas con pity, colección, armado de TEAMs con clases y niveles, municiones, las seis misiones, desgaste y fusión, taller con aceleración, bloqueo con animación de regreso, y PvP con práctica, duelos con apuesta, duelos asincrónicos contra rivales reales y ranking.

  • Sin wallet también se juega: la demo pública reparte un saldo de 500.000 $ARMY de prueba y un faucet de +5.000 por clic.
  • Con wallet Phantom (solo lectura) se ven el saldo real de $ARMY en devnet y el SOL de la cuenta, claramente etiquetados como red de pruebas sin valor.
  • La wallet es el usuario: el progreso se guarda por dirección de wallet (y el modo invitado, por separado), con inicio de sesión de Google opcional para sincronizar la partida en la nube entre dispositivos.

El enlace al documento original se conserva solo como referencia histórica: describe la versión anterior del proyecto en otra red, con otro token, y ya no corresponde al juego actual.

16 ROADMAP

Completado
Testnet pública en devnetBucle de juego completo, wallet Phantom, guardado por wallet, sincronización en la nube con Google y duelos PvP asincrónicos entre jugadores reales. Dominio propio armarynft.site.
En curso
Pruebas y equilibrioVerificación en vivo de extremo a extremo (duelos con dos cuentas, wallet real, cambio de dispositivo) y ajuste de parámetros con partidas reales de la comunidad.
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Beta abiertaApertura a más jugadores con reparto de $ARMY de prueba para testers de cadena y rondas de feedback sobre equilibrio y PvP.
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Auditoría de contratosRevisión externa del token y de los programas del juego antes de cualquier movimiento a mainnet.
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MainnetLanzamiento del $ARMY definitivo con suministro de 100.000.000, NFTs comprimidos, fondos del proyecto con vesting y multisig.
Siguiente
MarketplaceCompraventa de soldados y transportes entre jugadores con precios en $ARMY. En el menú del juego ya figura como «próximamente».

17 RIESGOS Y AVISO

Conviene leer esta sección con la misma atención que las mecánicas:

  • Proyecto en desarrollo. Armary está en testnet. Las reglas, cifras y probabilidades de este documento son las de la versión actual y pueden cambiar por equilibrio antes de mainnet; los cambios se reflejarán en nuevas versiones de este whitepaper.
  • Los activos de testnet no valen nada. El $ARMY de devnet, los NFT de la demo y los saldos de prueba no son canjeables ni representan ningún derecho sobre el token futuro.
  • Custodia. En mainnet, cada jugador será responsable de su propia wallet y sus claves. El proyecto nunca pedirá claves privadas por ningún canal.
  • Sin garantía de retorno. Jugar a Armary cuesta tiempo y tokens. Las recompensas dependen de probabilidades públicas — las de este documento — y de la habilidad en PvP, nunca de promesas.

Si alguna cifra de este whitepaper no coincide con lo que hace el juego en la testnet, manda el juego: avísanos y corregimos el documento.